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Computerspiele im Unterricht: Warum Games in die Schule gehören

Für Kinder und Jugendliche sind Computer- und Videospiele fester Bestandteil ihres Alltags. Trotzdem sind sie in deutschen Klassenzimmern nur selten ein Thema. Dabei würde sich eine Auseinandersetzung mit dem digitalen Kulturgut durchaus lohnen.

Videospiele sind längst zu einem Kulturgut wie Musik, Literatur oder Filme geworden. Immerhin 34 Millionen Deutsche spielen digitale Spiele, darunter auch viele Kinder und Jugendliche. Wie sehr Games inzwischen gesellschaftlich verankert sind, zeigt auch der Besuch von Bundeskanzlerin Angela Merkel auf der letztjährigen gamescom. Kenntnisreich plauderte sie auf dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele über Programmiersprachen, testete Virtual-Reality-Brillen und ließ sich von einem Lehrer erklären, wie er das Konstruktions-Spiel „Minecraft“ im Chemie-Unterricht einsetzt. Sichtlich angetan sprach die Kanzlerin danach von dem großen Bildungspotential der Videospiele. Spielbasiertes Lernen kann aus ihrer Sicht ein wichtiges Element sein, um den Weg in eine mehr und mehr digitalisierte Welt zu erleichtern und die Begeisterung für Wissenschaft und Technik zu entfachen.

Doch sowohl die spielerische Förderung von digitalen Kompetenzen als auch eine kritische Begleitung der Gamer setzt eine intensive, medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen voraus. Eine solche findet allerdings in deutschen Schulen viel zu selten statt, bedauert Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Videospiele sind längst ein ebenso wichtiges Kulturgut wie Filme oder Bücher, trotzdem werden sie als Medium noch viel zu selten im Schulunterricht eingesetzt oder auch nur thematisiert“, sagt er.

Minecraft ist ein pädagogischer Vorreiter

Natürlich gibt es auch Ausnahmen, eine davon ist Tobias Hübner, 38 Jahre, Lehrer für Deutsch und Religion an einem Düsseldorfer Gymnasium. Er setzt regelmäßig Spiele im Unterricht ein und stellt auf seinem Blog „medienistik.de“ kostenlose Arbeitsmaterialien und Werkzeuge für die Unterrichtsgestaltung mit Videospielen zur Verfügung.

Im Moment arbeitet er mit seiner Computer-AG an der Verknüpfung von realen und virtuellen Welten. Die Aufgabe: Mithilfe des Mini-Computers Raspberry Pi programmieren die Schülerinnen und Schüler eine Taste, mit der sich Steine im Videospiel „Minecraft“ bewegen lassen. Als Programmiersprache nutzen sie dabei Scratch. Diese wurde am Massachusetts Institute of Technology extra für Kinder entwickelt. „Der spielerische Ansatz hilft mir dabei, den Kindern die Logik des Programmierens näher zu bringen. Sie erfahren sehr anschaulich, wie Algorithmen oder Variablen funktionieren“, erklärt Hübner.

Für die Vermittlung von Programmierkenntnissen, chemischen Formeln oder den Strukturen des Sonnensystems ist „Minecraft“ inzwischen eine beliebte Wahl bei Pädagog/innen. Die Vorteile liegen auf der Hand: Der digitale Baukasten lässt den Spieler/innen viel Gestaltungsfreiräume und spricht die Kreativität an. Außerdem gibt es inzwischen eine extra entwickelte Education Edition samt reger Community, die sich über neue Unterrichtsansätze austauscht. So wundert es kaum, dass die Lernversion seit der Veröffentlichung vor einem Jahr von mehr als zwei Millionen Schüler/innen und Lehrkräften aus aller Welt ausprobiert wurde. Ihnen stehen dutzende Kapitel zur Verfügung – ob aus der Mathematik, Informatik oder der Kunst.

Spiele sind ein vielseitiges Werkzeug

Auch aus Sicht von Malte Elson, Psychologe von der Ruhr Universität Bochum, kann der Einsatz von Spielen im Unterricht durchaus sinnvoll sein. „Computerspiele sind ein vielseitiges Werkzeug und holen die Schüler in ihrer Lebensrealität ab. Das kann durchaus motivierend wirken“, sagt er. Auch für die Visualisierung von komplexen Inhalten oder historische Ereignisse böten die virtuellen Welten ganz neue Möglichkeiten.

Allerdings sollte ihr Einsatz auch pädagogisch sinnvoll sein und in den Unterrichtkontext passen. Sonst verpuffen die positiven Effekte schnell. Einfach nur die Schüler/innen spielen zu lassen, ist in etwa so effektiv wie der Fernsehwagen im Dauereinsatz vor den Sommerferien. Der Einsatz von Games im Unterricht erfordert bisher noch viel Engagement und zeitaufwendige Vorbereitungen durch die Lehrkräfte. Denn im Gegensatz zu Büchern und Filmen gibt es für Computerspiele bisher kaum didaktisches Begleitmaterial, das Pädagog/innen das Unterrichten erleichtert. Einzig im Bereich der Open Educational Resources finden sich passende Unterrichtsmaterialien, erstellt von Pädagog/innen, die bewusst auf ihre Urheberrechte verzichten. Darüber hinaus bietet das Projekt „Digitale Spielewelten“ der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit Spielraum an der TH Köln Orientierungspunkte, wenn es um den Einsatz von Computer- und Videospielen im Unterricht geht. In dem Ratgeber werden Unterrichtskonzepte mit Games zu Themen wie Identität, Flucht oder Geschlecht zur Verfügung gestellt, mit denen viele Lehrkräfte bereits gut Erfahrungen gemacht haben.

Neben den didaktischen Hürden gilt es für Lehrkräfte aber auch, zahlreiche technische Hürden zu überwinden, wenn sie Computer- und Videospiele im Schulunterricht einsetzen wollen. So sind viele Schulcomputer veraltet und zu langsam für viele Titel. Nach Felix Falk stecken zahlreiche deutsche Schulen noch in der „Kreidezeit“ fest, wenn es um ihre technische Ausstattung geht. „Während Schülern in den skandinavischen Ländern beispielsweise Laptops, Tablets und Software im Unterricht zur Verfügung stehen, lesen viele deutsche Schüler noch von Wandtafeln oder Overhead-Projektoren ab. Das entspricht weder der Medienrealität der Kinder und Jugendlichen, noch bereitet es sie auf ein Leben in der heutigen Arbeitswelt vor.“ Der zeitliche Unterrichtsrahmen von je 45-Minuten erschwert den Einsatz von Games im Schulalltag zusätzlich. Die Auseinandersetzung mit Spielen findet deshalb häufig in zusätzlichen Projekt- oder Arbeitsgruppen statt.

Über Spiele zu reden, fördert die Medienkompetenz

Diese Erfahrung haben auch Medienpädagogin Christiane Schwinge und ihre Kollegen von der Intiative Creative Gaming immer wieder gemacht und deshalb in Hamburg eine Computerspielschule gegründet. Das Konzept: An jedem Freitagnachmittag können Jugendliche kostenlos in den Bücherhallen Hamburg neue Spiele ausprobieren.

Die Bandbreite des wechselnden „Spielmenüs“ reicht von großen Blockbustern bis zu kleinen Indie-Games. Neben dem Kampf um Erfahrungspunkte und der Eroberung von neuen Welten steht vor allem das Miteinanderspielen im Mittelpunkt. Die Jugendlichen tauschen sich regelmäßig über ihre Erfahrungen aus, schreiben eigene Spiel-Rezensionen oder drehen Let’s-Play-Videos. „Die Auseinandersetzung mit den Inhalten und Charakteren macht den Jugendlichen großen Spaß und fördert gleichzeitig einen bewussteren Umgang mit den Spielen“, erklärt Schwinge. Genau diese grundsätzliche Auseinandersetzung kommt aus ihrer Sicht in der Schule häufig zu kurz – auch wegen Vorbehalten, die Lehrkräfte gegenüber dem Medium haben. Die Medienpädagogin gibt deshalb regelmäßig Workshops an Schulen und bildet Pädagogen fort. „Die Skepsis gegenüber Videospielen ist meistens nur am Anfang vorhanden. Wenn sich die Lehrer intensiver mit den Erzählformen in den Spielen oder den Möglichkeiten zur Visualisierung beschäftigen, ist die Überraschung groß“, berichtet die 36-Jährige. So begann eine Lehrerin inspiriert durch den Workshop „Die Sims“ im Geschichtsunterricht einzusetzen, um das Leben der Inka und Maya nachzuerzählen. Eine weitere Kollegin verknüpfte gemeinsam mit der Medienpädagogin darstellendes Spiel mit den Erzählformen eines Text-Adventures. Die Entstehung solcher Ideen setzt allerdings voraus, dass sich Lehrkräfte auch privat mit den Spielewelten auseinandersetzen – ganz ohne Vorteile und mit viel kindlicher Neugier.

Weiterführende Links

www.game.de/computerspiele-im-unterricht-warum-games-in-die-schule-gehoeren

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